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2016-05-21(Sat)

RPGにおける育成システムと時間稼ぎ

RPGの育成システムは、そのゲームのシステムとしての個性を出し、総プレイ時間稼ぎにもなる。
時間稼ぎというとシナリオの短さを埋めるような、嫌らしい言い回しに聞こえるが、
現実問題として、プレイヤーがどのくらいの長さを楽しめるかは大事な購入ファクターとなる。
もちろん、シナリオを充実させて正攻法でプレイ時間を長く出来るのが理想ではあるが、
昨今の不況の影響で、開発費(人件費)と制作期間を多く取るのは難しい。

さて、育成システムとはそもそも何か。
それは、キャラのレベルアップを基本として、さらにキャラを強くするためのサポートシステムである。
経験値を溜めてレベルアップしキャラが強くなるだけでは、プレイヤーの個性が反映されず、
他のプレイヤーと同じ育成結果となる。
オンラインゲームではないのなら、同じ育成結果でも問題はないのだが、それではつまらないだろう。

そこで育成システムなわけだが、基本的には戦闘で得られる経験値以外のポイントから成る場合が多い。
「スキルポイント」や「アビリティポイント」などと呼ばれるものがそれである。
ステータスにボーナスが入ったり、スキル修得など、様々な恩恵が受けられる。
ボーナスを取る順番は比較的自由度もあり、プレイヤーの個性によって、育成方向も違いが出たりする。
「最強」を目指すプレイヤーにとってはやり込み要素にもなり、シナリオを読み進める時間よりも、
育成にかける時間の方が長くなることもしばしばある。

この育成システムは一つだけとは限らない。ゲームによっては、複数を同時に運用することもある。
有名なところで、「ジョブポイント」と「アビリティポイント」の併用などがある。
複数になるとプレイヤーが行う動作が増える分、ややこしくなったり面倒になったりするデメリットも出てくるが、
システムを理解できた時、とても魅力的な育成として楽しめるだろう。

先に述べたように、育成システムはRPGの個性でもあるため「こうであるべき」といった最適解などはない。
だが、RPGの醍醐味はシナリオムービーを眺めるだけではなく、キャラを育成することでもある。
プレイヤーに育成を楽しんで貰うことで、プレイ時間(楽しめる時間)を長くして欲しいものである。

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Author:たいき
ゲームが大好き。作るのも大好き。本当はライターがメインだけど、絵を描く知り合いがいないため、自分で描いている。

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